quinta-feira, 7 de julho de 2011

Livraria 2.0 - interações na cadeia de valores

 
Participações na cadeia de valores do site da livraria
Etapa na cadeia de valores
Produtor/Intermediário
Site da livraria
Consumidor
Ideia do produto
Criação do livro ou do produto
Disponibiliza o catálogo de produtos ao cliente
Feedback dos produtos
Produção
Fabricação do produto
Disponibiliza os produtos de acordo com a demanda
Encomenda os produtos desejados
Contribuição
Manutenção do padrão de qualidade dos produtos
Exposição dos produtos da maneira mais prática possível para o acesso dos clientes
Sugestões e críticas.
Oferta
Disponibiliza a quantidade de produtos requisitada pela demanda do mercado
Oferece ao cliente a possibilidade de comprar o produto de maneira prática, sem precisar sair de casa
Tem a possibilidade de avaliar melhor suas opções de compra e pagamento
Marketing
Divulgação do produto nos meios de comunicação
Ajuda na divulgação dos produtos por meio da exposição na página principal do site, principalmente em casos de promoções
O consumidor tem um grande papel na divulgação dos produtos, à medida que passa informações sobre eles a outras pessoas
Coordenação
Controle de qualidade e controle de estoque
Vende de acordo com a disponibilidade dos produtos na fabricante
Segurança no que está comprando
Aceite da oferta
Ajustar a produção de acordo com a demanda
Verifica a disponibilidade do produto na fabricante
Garantia de que o produto será enviado se a venda for efetivada
Entrega
Envia o produto à distribuidora
Envia o produto ao cliente e possibilita que ele acompanhe o processo de entrega online
Recebe o produto e confere se ele está de acordo com o que foi pedido. Se não estiver, entra em contato com os vendedores pelo site.



Por Glauber Martins

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Criação de uma livraria 2.0 - Modelo de Negócios

                                                                                                                                                                                      
Por Glauber Martins

A evolução das empresas graças à evolução da TI

Empresa de design de automóveis 0.0
 Caracterísitcas

  • Baseada em comando e controle
  • Hierárquica
  • Baseada em autoridade
  • Baixo custo de integração
  • Alto custo de produção
  • Alto grau de controle, fechada
  • Baixa variabilidade, flexibilidade
  • TI centralizado
  • BD corporativos
  • Sistemas isolados
  • Main Frame

  • Possui uma estrutura hierárquica que distancia os designers dos administradores da empresa
  • Existe um centro de comando que define os procedimentos a serem seguidos
  •  Possui uma produção engessada em modelos de automóveis pré-definidos
  • Existe pouco espaço para a criatividade individual dos designers
  • Apesar do baixo custo de integração, manter uma estrutura que viabiliza essa união dos integrantes da empresa é caro.
  • Todos os recursos de informática são centralizados e disponibilizados apenas internamente aos funcionários, sem interatividade com clientes.




 Empresa de design de automóveis 1.0
 Características

  • Baseada em delegação
  • Hierarquia achatada e distribuída
  • Ágil e dinâmica
  • Baseada em especialização
  • Baixo custo de produção
  • Alto custo de integração
  • Outsourcing
  • Inserida na globalização
  • TI distribuídos
  • Redes corporativas
  • BD distribuídos
  • EAI
  • Processos na Internet


  •  Há uma divisão das responsabilidades administrativas entre setores
  • Os níveis de hierarquia são reduzidos, de forma que diferentes setores cuidam de diferentes aspectos da administração e da produção
  • Com isso, o processo produtivo e administrativo se torna mais ágil e dinâmico
  • O custo de integração se torna mais alto, pois são necessários procedimentos adicionais para viabilizar esse processo de produção distribuída.
  • Os designers se especializam em determinadas etapas do processo de desenvolvimento dos modelos de automóveis
  • A criatividade ainda continua a ser coibida, porque o aspecto de controle rigoroso do processo de produção por parte da administração ainda se mantém, mesmo que esteja distribuído
  • Começa a haver terceirização das "atividades meio"
  • Surgem redes corporativas, ou seja, diferentes unidades das empresas se comunicam por meio de uma rede única, uma intranet e compartilham os mesmos bancos de dados. Ocorre uma certa integração com a internet, não o suficiente para possibilitar a interação do usuário com a empresa.




 Empresa de design de automóveis 2.0
 Características

  • Baseada em colaboração
  • Contribuída pelo cliente usuário
  • Aberta, transparente
  • Conectada
  • Flexível, adaptável
  • Baseada em talentos
  • Tudo em outsourcing
  • Arquitetura orientada a Serviços - SOA
  • TI de integração
  • Web Services
  • Sistemas de Gerência de Processos de Negócios
  • Web 2.0, software social

  •  Os designers dos modelos de automóveis têm uma maior autonomia para influenciar o processo produtivo e agregar novas tendências a ele.
  • O cliente passa a influenciar muito o processo de produção com o feedback dos produtos, possibilidade proporcionada pela conectividade da empresa à web
  • A empresa passa a valorizar o talento de seus funcionários e o conhecimento que eles detêm
  • Total terceirização das "atividades meio"
  • Integração dos sistemas internos da empresa por meio da internet com o uso de Web Services
  • Valoriza-se a utilização de aplicativos para gerenciar os processos de negócios.
  • O feedback dos clientes passa a ser valorizado como um importante fator no processo de produção e com isso os "softwares sociais", que possibilitam a interação de clientes com a empresa e entre si, também são valorizados.


Por Glauber Martins

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Desenvolvimento de uma aplicação social

Sistema de localização para dispositivos móveis

1. Descrição da aplicação.

O objetivo da aplicação é oferecer ao usuário a possibilidade de localizar os estabelecimentos de uma determinada categoria mais próximos de onde ele está. A plataforma alvo são os dispositivos móveis com acesso à internet e com GPS. Recebe como entrada uma categoria de lugares que o usuário deseja encontrar e retorna uma lista dos locais mais próximos que se encaixam nessa categoria.

1.1 Definição

Classe: Funcional

Tipo: Serviços

Domínio: Informação

Visão: Localizar estabelecimentos de acordo com uma categoria específica, através de um dispositivo móvel.

1.2 Features

O aplicativo irá oferecer as seguintes funcionalidades básicas:

  • Sistema de cadastro de usuário
  • Autenticação de usuário (utilizando dados do cadastro)
  • Pesquisa de localidades por categoria pré-definidas ou por categorias do usuário.
  • Visualização de detalhes de localidades específicas ( um item da lista de locais da categoria).
  • Armazenamento de histórico de lugares já buscados no aplicativo.

1.4 Características gerais

Valores oferecidos aos clientes:
  1. Informação rápida e prática.
  2. Autonomia em encontrar aquilo que deseja.
  3. Agrega mais uma funcionalidade ao dispositivo móvel.
  4. Sistema de classificação dos estabelecimentos.



Tipo de Usuário:

Usuário está em um local desconhecido por ele e não sabe onde encontrar um certo estabelecimento (hospital, lanchonete, hotéis..).

Canal de comunicação:

Troca de informações através da internet do dispositivo

Relacionamento:

Cadastro de informações personalizadas (login, senha, local padrão).


2. Plano de Negócios.

"Um modelo de negócios  define o valor que uma organização oferece aos seus vários clientes, caracterizando a capacidade  e  os parceiros  necessários para criar, fazer marketing e fornecer esses valores e ampliar suas relações com o objetivo de gerar fluxos de rendimentos sustentáveis e lucrativos" (RIBEIRO, 2009).

De acordo com Alexander Osterwalder em seu blog Business Model Alchemist o plano de negócio possui quatro grupos básicos que por sua vez possui alguns blocos.

Nesse projeto a descrição de cada bloco, ficou da seguinte forma:

Proposição de valores : Disponibilizar ao usuário, através de uma aplicativo em um dispositivo móvel, informações sobre locais próximos a ele, classificados por categoria.

Clientes alvo: Qualquer pessoa que tenha um dispositivo móvel.

Canais de distribuição: Download do aplicativo através de um portal na Web.

Relações com o cliente: Página de cadastro (login e senha) e envio de informações mais detalhadas para melhorar a consulta.

Configurações dos valores: Banco de dados de locais próprio. Envio de informações adicionais tais como : os mais procurados, os mais baratos etc.

Rede de parceiros: Donos de estabelecimentos mais conhecidos.

Capacidades essenciais:
Ter acesso à informações das principais localidades do lugar alvo da aplicação.
Conseguir informações extras com donos de estabelecimentos.
Disponibilizar versões de teste em um portal Web.

Fluxos de rendimento : Criação de uma ferramenta simples que futuramente pode servir de meio de comunicação entre estabelecimentos e cliente.

Estrutura de custos: Manutenção do servidor de localidades e desenvolvimento da ferramenta.

3. Ambiente de desenvolvimento utilizado

O aplicativo será desenvolvido utilizando-se APIs em Java para Androids. No desenvolvimento do projeto e codificação utilizaremos o Eclipse para linguagem Java. A ferramenta irá operar no sistema operacional de dispositivos móveis.

4. Plano de desenvolvimento

Para organizar as tarefas necessárias para desenvolvimento do aplicativo, utilizamos o Scrumy. Abaixo segue o link do Scrumy para a organização das atividades:



5. Estratégia de lançamento no mercado

O autor do livro Web 2.0 Architectures Dion Hinchcliffe descreve grupos de estratégias que podem ser adotadas, para desenvolver um aplicativo que obtenha sucesso na Web atual.

Com base no resumo dessas estratégias (RIBEIRO, 2009), adotamos os seguintes grupos para o projeto de criação desse aplicativo, adaptando para o ambiente móvel:

  1. Passar idéias para um protótipo, o mais cedo possível e de forma não dispendiosa
  2. Escolher tecnologias mais tarde, pense primeiro o que o produto fará, se suas idéias funcionarão na web
  3. Ter estratégia open source, para desenvolvimento e hospedagem, para decidir se comercializa ou não
  4. Considerar usuários móveis tão importantes quanto clientes de navegação normais, eles serão a maioria logo.
  5. Pesquisa é a nova navegação, tornar a aplicação fácil de usar, em todas as suas páginas
  6. Garantir que o produto possa se espalhar na web pelos usuários, disponibilizar widgets, badgets, gadgets.
  7. Oferecer design visual atualizado, limpo, envolvente,que seja base p/ usabilidade e experiência do usuário
  8. Registrar usuário o mais cedo possível, e dar uma boa razão para isso. Mais tarde poderá obter dados dos mesmos
  9. Entender melhor o modelo de negócio e usá-lo para orientar o design do produto, experimentar antes de detalhar.
Para ser distribuída, começaremos disponibilizando a ferramenta gratuitamente na internet. Após uma fase de testes, começaremos a cobrar pelas versões mais autuais e por banco de dados mais completos.

Referências

RIBEIRO, Antônio Mendes - Inovação e os modelos de Negócio - Disponível em: http://www.peabirus.com.br/redes/form/post?topico_id=17372. Acessado em : 4 de Julho de 2010.

RIBEIRO, Antônio Mendes - Estratégias para desenvolvimento de Aplicações na Web 2.0 - Disponível em: http://www.peabirus.com.br/redes/form/post?topico_id=19517Acessado em : 4 de Julho de 2010.

Por Carolina Nascimento

segunda-feira, 16 de maio de 2011

quarta-feira, 11 de maio de 2011

A confiabilidade das noticias na web

O jornalismo on-line, muitas vezes produzido em ‘tempo real’ não se preocupa em checar ou aprofundar uma informação. Se a produção jornalística sempre foi marcada pela contradição entre tempo e precisão, esta tende a se agravar na era do tempo real. A solução encontrada pelo jornalista é simples: elimina-se um dos termos do problema, a necessidade de veicular informações corretas e contextualizadas. Tudo pode virar nota e ser transmitido o mais rápido possível. Assim, o número de erros cometidos se multiplica. Se acontece um acidente, o número provável de vítimas é logo publicado. Com o tempo, os jornalistas vão retificando até chegar ao número correto.

Existem também diversas correntes de emails circulando na internet com textos muito bem escritos, contendo crônicas e colunas assinadas por jornalistas famosos como Arnaldo Jabor ou Luís Fernando Veríssimo, mas esses nunca fizeram ou tomaram conhecimento de boa parte dessas publicações. Um deles certa vez citou que foi abordado e parabenizado pela sua coluna sobre as mulheres e sobre os gaúchos que escrevera, mas, surpreso, logo ligou os fatos e entendeu que tudo se passava de alguém querendo se passar por ele. É fato que, se eu escrever um bom texto e assinar com um nome de peso, essa informação será propagada mais facilmente pela rede. Boatos sobre o fenômeno de que o céu teria duas luas em agosto desse ano também fazem parte do lixo eletrônico que circula em nossas caixas de email diariamente.

É preciso cuidado também com sites de compras na internet, pois não são raros os casos de produtos fantasmas que são anunciados. O comprador se interessa, efetua o pagamento, mas pode nunca receber a mercadoria. Dessa forma, toda precaução é fundamental. O melhor caminho é optar por lojas conhecidas ou, se possível, pagar somente depois do recebimento do produto.

Recentemente, a empresa de comunicação Máquina da Notícia encomendou uma pesquisa ao Vox Populi ouvindo 2.500 pessoas sobre a principal fonte de informação do brasileiro. Apesar da TV ainda liderar o quadro com folga (55,9%), a internet aparece em segundo lugar com 20,4%, superando jornais (10,5%) e rádio (7,8%) juntos. E a tendência é que cada vez mais a internet se torne o principal meio de informação da população. Para isso, é preciso saber navegar na rede com olhar crítico para poder distinguir quais informações são verídicas e quais são falsas.

Por Andre Teixeira